Pernahkah anda terjumpa anak kecil yang tidak suka bermain. Mungkin tidak.
Sisi positif fakta ini adalah waktu bermain sebenarnya peluang untuk mereka belajar. Menerusi kegiatan ini, anak-anak belajar mengenali diri, persekitaran, orang lain dan dunia di sekeliling mereka.
Menyedari anak-anak masa kini membesar dalam lingkungan dunia teknologi
maklumat yang tiada sempadan, misi ibu bapa dalam hal-hal berkaitan
keibubapaan tidak pernah berubah, cuma konteks saja yang berbeza.
Ibu bapa kini berdepan cabaran yang lebih maju, moden dan cukup berbeza dengan suasana mereka dibesarkan suatu ketika dulu. Mereka perlu mempertimbangkan arah tuju dunia masa kini dan cara terbaik mempersiapkan anak-anak ke arah itu.
Dalam dunia teknologi maklumat, segala-galanya berlaku secara talian terus - dunia yang menyediakan gerbang kandungan mengumpan dan menyeronokkan.
Di situlah rakan-rakan dan juga kerja-kerja rumah diselesaikan.
Ketika ibu bapa perlu menyeimbangkan antara pengalaman berlandaskan kenyataan dan dunia digital, mereka perlu mengenal bahawa teknologi berkembang setiap hari dengan kesan yang jelas ke atas cara anak-anak belajar.
Jika dikaji, terdapat ratusan ‘games’ dan perisian permainan untuk kanak-kanak di pasaran.
Sumbernya cukup mudah, cari saja di kedai buku mahupun kedai permainan, malah ia boleh di muat turun percuma selain berbayar.
Langkah pertama dalam memilih perisian pendidikan untuk anak menimbangkan tujuannya.
Program pendidikan perlu sesuai dengan usia dan dari segi pembangunan mental. Ia perlu mencerminkan pemahaman terhadap keperluan anak-anak dan perlu mendorong mereka untuk menyumbang berdasarkan pengalaman mereka sendiri.
Perisian dengan rekaan grafik, warna dan bunyi yang menarik akan merangsang deria anak-anak dan hingga mula melahirkan minat. Perisian yang memerlukan tahap interaksi anak-anak yang tinggi, memberikan tindak balas yang terancang dan menyediakan pilihan yang memerlukan anak-anak untuk membuat pilihan akan menggalakkan minat untuk meneroka, imaginasi dan menyelesaikan masalah. Dan perisian yang mencerminkan dan dibangunkan berdasarkan apa yang anak-anak tahu akan mengekalkan minat mereka dan menggalakkan penggunaannya secara berulang.
Permainan bercorak pendidikan dan perisian seharusnya menyokong kurikulum yang diajar di sekolah. Ia tidak menjadikan guru-guru atau sistem sekolah itu berlebihan. Sebaliknya, jika digunakan sebaiknya permainan komputer dan perisian merangsang persekitaran pembelajaran dan menyediakan konteks motivasi untuk pembelajaran.
Teknologi pendidikan juga boleh digunakan untuk menggalakkan kanak-kanak mencipta kandungan berbanding hanya sekadar menggunakannya.
Bagaimanapun, tidak semua teknologi pendidikan bersesuaian untuk anak-anak. Permainan komputer dan perisian berkonsep pendidikan dan hiburan (edutainment) tertentu tidak menambah kepada pengalaman pendidikan seorang kanak-kanak.
Adalah penting untuk ibu bapa dan guru melihat previu semua perisian, sebelum membuat pembelian.
Banyak juga program berbayar yang menawarkan waktu percubaan sebelum pelanggan komited untuk membeli. Terdapat juga banyak forum secara talian terus yang menawarkan ulasan kepada pelbagai jenis permainan pendidikan dan perisian di pasaran.
Sumber : BERITA HARIAN
Sisi positif fakta ini adalah waktu bermain sebenarnya peluang untuk mereka belajar. Menerusi kegiatan ini, anak-anak belajar mengenali diri, persekitaran, orang lain dan dunia di sekeliling mereka.
Ibu bapa kini berdepan cabaran yang lebih maju, moden dan cukup berbeza dengan suasana mereka dibesarkan suatu ketika dulu. Mereka perlu mempertimbangkan arah tuju dunia masa kini dan cara terbaik mempersiapkan anak-anak ke arah itu.
Dalam dunia teknologi maklumat, segala-galanya berlaku secara talian terus - dunia yang menyediakan gerbang kandungan mengumpan dan menyeronokkan.
Di situlah rakan-rakan dan juga kerja-kerja rumah diselesaikan.
Ketika ibu bapa perlu menyeimbangkan antara pengalaman berlandaskan kenyataan dan dunia digital, mereka perlu mengenal bahawa teknologi berkembang setiap hari dengan kesan yang jelas ke atas cara anak-anak belajar.
Jika dikaji, terdapat ratusan ‘games’ dan perisian permainan untuk kanak-kanak di pasaran.
Sumbernya cukup mudah, cari saja di kedai buku mahupun kedai permainan, malah ia boleh di muat turun percuma selain berbayar.
Langkah pertama dalam memilih perisian pendidikan untuk anak menimbangkan tujuannya.
Program pendidikan perlu sesuai dengan usia dan dari segi pembangunan mental. Ia perlu mencerminkan pemahaman terhadap keperluan anak-anak dan perlu mendorong mereka untuk menyumbang berdasarkan pengalaman mereka sendiri.
Perisian dengan rekaan grafik, warna dan bunyi yang menarik akan merangsang deria anak-anak dan hingga mula melahirkan minat. Perisian yang memerlukan tahap interaksi anak-anak yang tinggi, memberikan tindak balas yang terancang dan menyediakan pilihan yang memerlukan anak-anak untuk membuat pilihan akan menggalakkan minat untuk meneroka, imaginasi dan menyelesaikan masalah. Dan perisian yang mencerminkan dan dibangunkan berdasarkan apa yang anak-anak tahu akan mengekalkan minat mereka dan menggalakkan penggunaannya secara berulang.
Permainan bercorak pendidikan dan perisian seharusnya menyokong kurikulum yang diajar di sekolah. Ia tidak menjadikan guru-guru atau sistem sekolah itu berlebihan. Sebaliknya, jika digunakan sebaiknya permainan komputer dan perisian merangsang persekitaran pembelajaran dan menyediakan konteks motivasi untuk pembelajaran.
Teknologi pendidikan juga boleh digunakan untuk menggalakkan kanak-kanak mencipta kandungan berbanding hanya sekadar menggunakannya.
Bagaimanapun, tidak semua teknologi pendidikan bersesuaian untuk anak-anak. Permainan komputer dan perisian berkonsep pendidikan dan hiburan (edutainment) tertentu tidak menambah kepada pengalaman pendidikan seorang kanak-kanak.
Adalah penting untuk ibu bapa dan guru melihat previu semua perisian, sebelum membuat pembelian.
Banyak juga program berbayar yang menawarkan waktu percubaan sebelum pelanggan komited untuk membeli. Terdapat juga banyak forum secara talian terus yang menawarkan ulasan kepada pelbagai jenis permainan pendidikan dan perisian di pasaran.
Sumber : BERITA HARIAN
0 comments:
Post a Comment